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这款近期刷爆iOS榜单的老游戏 早在23年前就定义了ARPG游戏的未来

发布时间:2023/11/19    浏览次数:

  这款近期刷爆iOS榜单的老游戏 早在23年前就定义了ARPG游戏的未来近日,日本“手游大厂”KONAMI公司将旗下ARPG名作《恶魔城 月下夜想曲》带到了手游平台。鉴于近年来KONAMI几乎完全放弃主机游戏而将旗下主机IP转移至手游市场的策略,一代经典《月下夜想曲》可谓姗姗来迟。好在,游戏有出众品质的加持和多年积累的粉丝热度,让《月下夜想曲》瞬间杀入iOS各区的付费榜TOP10,在日美等重要手游市场更是稳居榜单前三。

  《月下夜想曲》的手机版虽是370日元(约合人民币20出头)的低价加上虚拟手柄操作的“低端”适配,但仍难挡众多粉丝期盼多年的热情。这次的手游版本仅在外服发售,对于国内玩家来说是个遗憾。但对于这样一款名实兼备的超经典作品,搞个外服账号体验一下也是值得的。毕竟《月下夜想曲》中的一些设计思路,不仅在当年引发轰动,在今日看来也是毫不过时。

  纵观近几年极火的《黑暗之魂》、《刺客信条奥德赛》、《空洞骑士》、《仁王》等ARPG大作,我们不难发现这些大作的很多设计都有《月下夜想曲》的影子。可以说《月下夜想曲》不仅承载了老玩家的情怀,更蕴藏着新游戏的未来。相信在今天我们回头剖析《月下夜想曲》这款ARPG经典,依然能发现几个有借鉴价值的闪光点。

  《月下夜想曲》最初于1997年登陆PS平台,彼时正是索尼PS与世嘉SS主机大战最火热的阶段。在昔日王者任天堂节节败退只能甘居老三的情况下,日本游戏行业终于摆脱了任天堂的强权管理,迎来了索尼和世嘉更贴近开发商需求的分成模式,这一时期也是不少新游戏厂商和新游戏类型崭露头角的阶段。

  这场主机大战的实质核心是押宝在3D上的索尼和打造了一台2D性能极为强悍的主机的世嘉之间的“2D与3D”之争。由于两台主机都具备运行3D游戏的机能,不少新生游戏IP吃到了机能红利开拓了市场蓝海,并由此奠定了自己在品类中的江湖地位,其中最著名的当属3D动作AVG《生化危机》系列。

  但对于ARPG品类来说,纯3DARPG游戏还要过几年才出现,因此那时2DARPG品类中的竞争依然是比拼硬桥硬马的真功夫。也正因此,能在如此环境中脱颖而出的《月下夜想曲》的一些设计思路尤其具有借鉴价值。

  首先是关卡设计。2D横版动作游戏从80年代的FC主机平台开始正式得以发展,在97年这个时间点可以说是非常成熟了。对于2D动作游戏来说,玩家操作游戏主角在横方向卷动的游戏世界中“通过何种方式”“到哪里”、会遇到“怎样的地形”和“怎样的敌人群体”,用“什么方式消灭敌人或解开机关谜题”,从而“进入下一个场景”,这些元素便构成了我们今天说的“关卡设计”。

  那些至今仍能在老玩家脑海中活跃的经典动作游戏,无一不是靠着出色的关卡设计而扬名立万,《月下夜想曲》的母IP《恶魔城》系列也是如此。游戏在当年能获得”第九艺术“之美誉,与众多经典动作游戏通过多彩的地形设计和适当的敌人配置而让玩家体验到的“紧张感”、“刺激感”密不可分。

  正如另一种艺术形式影视作品一样,过度注水的冗长剧情和无逻辑性的情节转折都会让作品丧失良好的节奏感,而节奏感的缺失也正是当下国产影视难以大规模出现精品的根本原因。《月下夜想曲》则在《恶魔城》系列沉淀下来的优质关卡设计之外,通过节奏的调整让游戏整体更符合RPG的氛围。

  以游戏初盘为例,在经过恶魔城入口一连串密集的战斗之后,死神剧情的插入首先让节奏放缓,但在两人拉家常一样的对话后死神为了雇主德古拉的利益没收了主角的所有装备。这段合乎逻辑的剧情首先丰满了游戏背景和人物形象,更让玩家在刚从大战中松一口气的状态陷入装备全失的困境,让玩家知道接下来的挑战更加严峻的同时,也极大地提升玩家的代入感,这种代入感恰是RPG游戏最为需要的。

  不仅是剧情与关卡的巧妙结合,《月下夜想曲》在技能的设计上同样有着丰富的节奏层次。在游戏中跳跃是玩家实现高度位移的主要手段,但在初期玩家的跳跃能力并没有得到完全解锁,很多高台地形是完全跳不上去的。当在玩家终于击倒BOSS取得二段跳技能可以跳上高台之后,获得的不仅是新道具和装备的回馈,在心理上能得到极大的满足感。同时新的位移手段也让可进入的区域得到第一次大拓展,有了之前的良性反馈,玩家将有更大的热情去探索下面的区域。正是这些设计,让《月下夜想曲》成为了一款难得的前中期节奏极为紧凑的ARPG佳作。、

  在游戏后期,当玩家的技能逐渐点满,又会惊喜地发展游戏的地图一反常规的线性地图,而是由一个个区域组成的完整恶魔城。玩家可以通过遍布在城内的传送点自由探索各个区域,还能去探索一些与主线无关的支线区域。至此,《月下夜想曲》的游戏世界才完整地展示在面前,作为ARPG必备的世界观也被诠释得非常完整。

  但这并不是结束。当玩家触发隐藏剧情进入真结局路线,整个恶魔城被颠倒,玩家要在垂直反转的恶魔城地图里面对全新的敌人与BOSS,当然很多强力装备也隐藏于此。这一手省事又很聪明的颠倒关卡设计堪称全游戏的点睛之笔,在节省资源的情况下把关卡设计的价值“压榨”到最大限度,又让玩家在以为已经打穿游戏的情况下迎来了全新的挑战,节奏感瞬间拉满。《月下夜想曲》的关卡和节奏设计也由此成为了游戏史上的经典,获得了与其他ARPG极高的区分度。

  应该说前面提到的很多细节设定并非《月下夜想曲》的首创,但在前人的基础上完善细节,又为后来者提供了灵感,《月下夜想曲》无愧于经典二字。近年大热的《黑暗之魂》系列一向以优异的地图设计闻名业界,其中也很能看到《月下夜想曲》的一些影子。

  像初代《黑暗之魂》令人叫绝的一体化地图设计,和三代里同一区域的时空颠倒(对比《月下夜想曲》的同一区域空间颠倒),都是ARPG游戏中的设计典范。当然游戏大师宫崎英高通过单向门等巧妙元素摆脱了单一的传送点设计,让《黑暗之魂》的世界更连贯、更有整体性,但在广义上来说《黑暗之魂》所做的事情无异于《月下夜想曲》——在前人的基础上完善细节,同时给后来者带来引导和启发,或许所谓经典,就应该这样。

  《月下夜想曲》以中世纪欧洲的吸血鬼传说为故事背景,游戏中的细节也是极为考究。游戏中人物的形象与用具符合时代特征,游戏中的敌人也都来自于欧洲传说,游戏还内置了“恶魔图鉴”功能供玩家回味。但有趣的是,如今玩家提到《月下夜想曲》,记忆最深刻的不是这些精致的细节,而是游戏中一把强力武器——真空刃。

  《月下夜想曲》作为ARPG,在RPG之外动作元素当然必不可少。如何把握好动作与RPG之间的度,实际上是任何时代的ARPG游戏设计者都要考量的重要元素。既要让动作游戏高手不会觉得无聊,又不能难度过高把“手残玩家”拒之门外,这中间的分寸其实很难把握。《月下夜想曲》采取的解决方案是——给玩家一把强大到足以通关的武器“真空刃”。

  严格来说,这个办法并不算完美,因为真空刃极高的攻速带来了极强的瞬间输出能力,这让游戏后三分之一的战斗变得有些无趣。但在打造一款高难度游戏和吸引更多用户参与之间,《月下夜想曲》的策略更偏向后者。从后来的市场反馈来看,这也是个成功的选择。尤其是考虑到PS3时代以《忍者龙剑传》为首的面向小众硬核动作游戏玩家的知名IP市场遇冷,以及整个PS4世代市面上都没有强调难度的纯动作游戏获得成功的现实,这样的商业化考量其实也无可厚非。

  真空刃在当时带来的反响强烈,毕竟这样一把让玩家打到爽的武器真的是“用户体验极好”。当时,真空刃在当时尚不发达的网络上引发了热议,随着21世纪初网络在我国逐渐普及,相信没有老玩家不知道《月下夜想曲》里“真空刃”的大名。这样一把超强武器让更多玩家拥有了通关的信心不至于半途而废,也让更多玩家由此体会到了《月下夜想曲》的真正魅力,从这一点来说这个设计无疑是成功的。正如红白机时代《魂斗罗》的超高热度带来的“水下八关”传言,真空刃也出现了诸如“双手真空刃”、“真空刃隐藏必杀技”等都市传说,可惜当年的网络还只是严肃讨论的空间并不像今天这样专业造梗,不然相信这个官方造的梗会衍生出更多夸张的版本。

  当然,通过强力装备或技能给玩家留下通关“后门”的设计也非《月下夜想曲》首创,但真空刃在话题热度和传播性上相信是最好的一个。这之后的ARPG大作也都会有意无意地给玩家“开后门”,像《黑暗之魂》的双手巨剑、《仁王》的流影斩以及《盐与避难所》的大剑,都属于此类设计半岛综合体育官网。或许在游戏平衡性上这些设定难言完美,但在当下被“魂系列”热潮带动的高难度ARPG风潮之下,给玩家提供一个利于游戏体验的捷径,就是给自己产品的市场表现多加了一层保障。

  《恶魔城》系列本身是描写猎魔家族几代人与吸血魔王间持续数百年抗争的史诗级剧情设定,但在《月下夜想曲》中却变成了魔王之子与人类并肩对抗魔王、并在故事中逐渐成长体会到家族仇恨和种族壁垒的个人英雄故事,这种“反设定”的设定在当时的游戏行业还极为罕见,独特的逆反气质也让主人公阿鲁卡多成为当时深受国内玩家和日本玩家喜爱的游戏人物。这种通过“反设定”带来正面效果的操作,《月下夜想曲》在当时可说独树一帜。

  此外,游戏中必杀技的搓招难度比当时的格斗游戏也毫不逊色,在这个操作细节上也“反”了书生气浓重的RPG游戏一把。而在故事的结尾,虽然没有明示,但很可能魔王的儿子与猎魔人的后裔组成了家庭共度余生,这与《恶魔城》系列一贯以来的猎魔世家与魔王间不共戴天的氛围完全不搭,真正是连自己的IP都要反了……

  当然,在今天这个剧情反转烂大街的时代,这样的设定已算不上新鲜,但《月下夜想曲》仍有足够的参考价值。像以剧情晦涩闻名的《黑暗之魂》系列,其中一种剧情解读就是贯穿系列的传火只是个骗局,而《血源》中输血与兽化的关系、《盐与避难所》中故事结局对世界观的颠覆,都很有些“反设定”的意味。

  前文提到的这些成功的设计让《月下夜想曲》成为一代经典,也让制作组的才华得到了充分发挥。或许是《月下夜想曲》过于成功,制作人五十岚孝司在之后的20多年里再没有拿出有突破性的作品。原出品方KONAMI因抛弃主机的公司策略而与制作组产生的诸多罅隙,也让《月下夜想曲》染上了些许悲情的色彩。

  以当下的3A游戏标准来看,满身锯齿的《月下夜想曲》绝算不上什么大作。但无论任何时代,技术的进步也要靠设计思路来体现。正如前文所述,《月下夜想曲》的珠玉在前也让无数后来者在ARPG品类下不断探索,由此诞生了更多的佳作。即便是在今天,无论是对于老玩家还是年轻玩家,《月下夜想曲》都依然拥有值得挖掘的价值,这次登陆手游平台无疑是重温经典的好机会。


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