长线还是尽快回本?游族二次元卡牌《绯色回响》产品分析挺早前就关注过日服的《绯红神约(日服名称)》,当时还是因为利维坦这个角色太过出圈……之后机缘巧合,在去年上海某展会上有幸听了制作人戴奇老师的产品分享,又在国服《绯色回响》上线后和他交流过几次产品,都令我受益颇多。
而《绯色回响》的研发厂商游族,也一直是国内卡牌赛道的标杆之一,多年的产品积累和迭代思路,都是关注这个赛道的策划必须学习的内容。虽然距离国服上线已经半年多,但其中一些经典的设计,还是值得我们学习和讨论的。
《绯色回响》是一款由游族上海团队研发的一款“特色”二次元回合制体力卡牌,于2023年10月上线。日服名称为《绯红神约》,于2022年10月上线。本产品实际是披着二次元皮相的大数值卡牌,结构和玩法都与本家少三系或后来居上的三幻类似,商业化相关内容也做的非常重度(付费高返利比+频繁推送礼包的重商业化类型),这些虽然都很符合游族的老资历卡牌厂商身份,但产品的皮相又属于“很懂”的核二次元美术,这个组合方式就相对比较特殊了。
PS:本以为,日本用户不吃大数值卡牌这一套,结果AFK换皮的《MementoMori》依靠出色的美术和音乐,长期霸占畅销榜前列,又刷新了我的认知……
国服于2023年10月16日开启预下载,前期宣发力度较高,首日登顶,首周保持在20名以内,之后逐渐掉出百名开外。但在各大平台还持续能看到广告投放,说明产品的回收应该还可以。而畅销榜最高排名为33名,之后稳定在40 - 60名之间,再逐步下滑,到第四周时跌破百名,在卡牌游戏中算是比较正常的曲线。
在看似稳定的曲线下,依靠的是每周超高速的内容投放,以及与之匹配的商业化活动密度。这个做法在传统买量卡牌中属于很正常的操作,但到了国内二游市场,就实属牺牲口碑的加速提纯行为了。不过,在2023年下半水涨船高的买量成本以及过剩到泛滥的二次元产品堆积下,能有这样的成绩其实已经很不错了……
战斗值得讲的不多,是传统6V6全自动回合制规则,前3后3,双方根据顺序依次行动,所有角色都行动完视为一回合结束。
由于战中全自动,所以策略完全在战前,战中无策略。战前布阵需要考量的内容包括但不限于:射程对位策略(必杀射程决定站位)、强者先动菜逼后动、奶妈后动、脆皮放后排、角色对位(击杀脆皮 / 控制强敌等)等等。同时在部分PVE中,还会存在“凹随机性”的情况。
每个角色分为普攻和必杀,能量条上限为4(最多储存8点),每次普攻回复2点。轮到行动时如果能量=4,则消耗4释放必杀,否则为普攻。
右下角为超越古物,最多携带4个进场,角色每次行动增加1聚能点,消耗4点则可发动一个古物的主动技能,技能释放后会进入CD。大部分时候自动战斗即可,困难且多波次的战斗,在最后一波前关闭自动,在最后一波释放会更好。
60级后开启宠物系统,在战斗中类似古物但界面没有表现,为满足释放条件后宠物会发动技能,每个宠物每场战斗只会发动一次。
卡牌游戏的一个默认设计规则是:战中策略越弱,战斗越可跳过,则越需要堆砌更多的外围玩法做验证;战中策略越强,战斗越无法跳过,则需要的外围内容则相对越少。
这一列举,可真不简单啊……丰富到让人眼花缭乱的玩法,确实能从各方各面验证玩家的战力。而游族作为老牌卡牌厂商,大部分玩法都有极高的质量,让人感受到制作团队内功的深厚。接下来我选择一些值得讲讲的玩法稍微展开一下。
官方给出的解答是:提供傻瓜式引导操作,同时每一步操作都会给你奖励!对,就这么夸张……每个任务的每个阶段,都会给奖励,小到各种养成资源,大到钻石抽卡券,玩家在被奖励牵引下,只需要点击屏幕左边进行傻瓜式操作,顺便看看剧情打打战斗,就能收获大量奖励,就……还挺快乐的!
毫无战中策略的单机向回合制卡牌,为什么要做组队玩法?关于这个问题,绯色回响也算是给了个答案。
绝境行动是由一系列副本构成,玩家每天有3次作战次数和5次助战次数(没有次数也可以助战,但没有奖励)。战斗规则是两名玩家组队开战,对抗每个副本的3波敌人(战力为极低 / 低 / 高),当一位玩家的队伍全部阵亡后第二位玩家的队伍上阵。
这个规则就注定了允许大佬带菜逼的组合出现,菜逼玩家可以通过抱大腿来提前获得高级副本的通关奖励,成为了足够的驱动力。而大佬通过助人,也能满足自己的战力炫耀需求。玩家在公共频道等地方抱大腿,于是……
副本全天开放,但每天12 - 14点和18 - 24点时出战奖励翻倍,不硬性要求玩家只能在特定时间段参与,但以奖励诱导玩家在中午和晚上集中组队挑战。类似的良性软引导设计在游戏里还有不少,很值得在玩法设计上学习。
作为一款“纵卡横养”的数值卡牌,自然要对玩家的多队需求要做验证(养成下文会详细讲),而多队追求的重担就放到了异质探索&源质探索上。
两个玩法的模式一致,都是验证多队的爬塔类玩法(4阵营塔只能上阵本阵营,主塔没有上阵限制,阵营塔进度可解锁主塔更高挑战层),随挂机产出资源,塔的进度决定挂机效率。
两个塔的产出,分别关联到专属武器和宠物两个养成中的免费部分。而区别在于,源质探索的上阵角色需求为丧心病狂的两队……这个事情有多夸张?我只能说,以开服进度,某个阵营全角色一共是12个,刚好凑两队。我只能说,这个追求确实……拉起来了!
最后解锁的大单局赛季制地格策略类GVE玩法,也是在AFK等很多卡牌游戏中验证过的大型合作副本。规则大致为:
玩法整体较为重度,SLG元素较重。规则设计上,玩家间关系为合作和良性竞争(比如不能攻击已被占领的其他玩家地块),导向上引导众多玩家合作进行地图攻略,最后击败核心BOSS。玩家在攻略中完成赛季任务,解锁更多参战人员和更高战力加成,并获得游戏奖励。同时地图上的BOSS也有战斗和击杀奖励,供实力玩家挑战。高端玩家则可以冲击各个排行榜,获取更多奖励和头像等外显荣誉。
传统的纵向大数值卡牌(少三 / 放三系)结构,是标准的多坑纵深型,养成方面更多也是多坑+深坑的结构。但后续随着时间推进,主打横向的卡牌(魔灵like等)结构异军突起,以更扁平的养成+更横向的追求,被广大年轻玩家更为接受,而传统纵向卡牌逐渐走向末路。
在末路的尽头,不想灭亡,就必须迎合时代进行变化。此时出现了两款产品,以不同的方式去探索“纵卡横养”之路:第一款是《剑与远征》,以更轻度的放置主轴替换了体力制结构,同时用“共鸣水晶”系统拉平角色部分免费养成部分,让玩家可以抛掉负担在更多玩法下尝试更多出战角色;第二款是《三国志 幻想》,将角色、装备的基础养成从养个体改为养格子,同样拉平养成深度,提供给玩家多队可能性,另一方面是将大量纵深数值投放改为横向数值投放,做到了数值的泛用价值,从系统和数值层面去解决问题。
绯色回响在产品结构和数值体系上,都采用的是三幻的养格子+横数值模式,结合二次元皮相,能否成功呢?下面简答列举一下养成:
突破:即角色升星,消耗角色碎片,提升基础四维属性和高级属性,提升普攻 / 必杀其中一个的技能等级,1 / 4 / 6星激活一个全局被动属性加成
增幅:即角色升阶,消耗金币、增幅协议和相关增幅所需道具,提升基础四维属性,大阶段解锁被动技能或高级属性,特定阶提升被动技能等级
源质兽(宠物):每只包括全局四维属性(SSR多一条百分比属性)、一个战中主动技能和一个被动技能
增幅:消耗适应性材料、人造活血和源质水晶,提升基础三维(没写错)属性,大节点提升被动技能等级
共鸣卡(11.22更新):图鉴收集类养成,通过抽卡获得角色 / 武器卡牌,消耗卡牌放入图鉴激活特定的收藏组别,获得全局属性加成
关系链接:每个角色都有复数CP,同时上阵对应角色会获得加成,解锁援助系统后可上阵额外角色凑链接激活,阵位随玩家升级会解锁更多
好感度:提升角色好感度,增加全局基础四维,特定角色组别合计好感度到达一定等级,可解锁 / 提升被动技能等级
陈列室:很多内容的图鉴均会提升全局属性,包括角色、共鸣武装、源质兽和家具,提升属性额度各不相同
分析基地:分为伟大遗物和羁绊记忆,分别对应主线副本和回溯进度,均能提升全局属性,前者到大节点会提升主角的品质 / 星级,后者提升更大数值的全局属性
真是不列不知道,一列吓一跳……这游戏玩法已经够多了,居然更是包括了如此多的养成和属性投放,不愧是新瓶装旧酒的脏数值卡牌。
繁多的养成数量带来的好处是,玩家很多行为(包括氪金)都会提升战力,反馈很多。缺点是过多的内容会让玩家难以理解和追求,对大部分玩家来看也会觉得游戏“很坑”。接下来再挑选几个值得讲讲的养成吧。
绯色回响在很多数值和内容的投放上,都显露出了游刃有余的老练。关于角色的价值和突破方面,我具体讲一下:
抽卡的单价是150钻(十连1500,无折扣),SSR角色出率为3%,角色UP命中率为40%,大保底为歪4保中(这个是第一次见,给人很坑的感觉)。故SSR定价为5000钻,定向SSR定价为12500钻。
角色初始为0星,满为7星,则一个满星角色需要本体数为:1(基础)+1+1+1+1+2+2+3=12
而在内容投放上,升星会提升角色的基础属性、角色赋能和提升普攻 / 必杀等级,关键星会解锁特定全局被动,我简单拉个表:
可以看到,角色的前4星消耗都是1个本体,整体较少,而1和4星正好对应两个全局属性,鼓励小 / 中R追求到对应的档位,5 - 6星消耗为2个本体,大R追到6会解锁第三个全局属性。而最后一档需要3个本体,带来的提升看似不大,但部分角色最后一级提升往往是质变效果(比如下面贴的奥黛丽和格里芬,但也有很多角色的最后一级提升并不大),6星反而成了一个过渡的档位了。
所以很多魔鬼都藏在细节里,游族作为老牌厂商,在数值设计和内容投放上的展现出极为老练的内功,是很值得我们学习的。
在大部分游戏里,图鉴一般用于展示玩家收集的内容,并基于进度给与一定奖励。从三幻开始,将大量数值投放从纵向改为了横向,图鉴也是承担了比较重要的成分。在绯色回响中也贯彻了这一思路。
角色、专武和宠物都会根据玩家的获得和练度提升属性,甚至家具都会提升,只能说是又功利又……有效,对付费玩家十分利好(你甚至买个家具和皮肤都能提升战力)。大量横向属性投放,能缓解玩家抽卡歪了的负面情绪(能从图鉴和横向被动获得加成),也让无氪玩家认为自己有很多可提升点。
但实际上……这个是更利好重氪玩家的设计。传统纵向卡牌,玩家的投入会仅限于一个载体,比如极限氪满了一个角色,当其被迭代掉时完全是沉没成本,但在这套结构下至少提供了更多横向加成作为保值。而大佬氪金越多,则横向属性的差距就会和其他玩家拉的越来越大,让后面的玩家在追赶方面越发望尘莫及。
除去玩法和养成,系统方面也是较为传统的卡牌相关系统,值得讲的内容并不多。提一下“工作汇报”这个小系统吧~
每天玩家上线后,会以“工作汇报”的形式公布前一天的各种趣味数据,展示各种大佬的精彩表现。玩家可以对每个数据点赞,获得微量奖励。这个形式比起传统的排行榜,在表现力上更贴合二次元玩家的喜好,数据呈现方式也更加生动。
活动方面也相对传统,突出一个量大+覆盖面广,大部分也比较典,我挑选一个令我印象最深刻的讲一下。
为了配合游戏内繁多的养成(或者说付费点),做相应的限时排行榜作为大R攀比的出口是很传统的设计。绯色回响在这方面也不逞多让,从开服第一周开始,每周都会出现一个主题竞赛,从第一周至今依次是角色、家具、专武、神器、彩蛋、宠物。
竞赛的形式是右方列表跟进玩家在对应养成方面的收集度和养成度,以任务组的形式发放奖励(奖励构成为养成材料 + 任务积分),积分到达一定程度可以在左方领取阶段性奖励。当玩家左方奖励全部领取后,上方会出现第二个页签“积分排名”,点开后玩家会看到自己在本服当前的排名,活动结束时会根据排名发奖。
脏数值自然要搭配重商业化,绯色回响也是采用了和一般二游完全不同的重度商业化结构,整体设计更接近于三幻和AFK这类产品。
货币区分免费钻和付费钻,相关内容除了付费直充,还有种类众多的付费礼包(常驻 + 活动 + 推送),以及数量不少的商业化活动。礼包的整体返利比非常高,从500% - 1300%不等,整体内容不细讲了,下面也是挑选一些重点说说。
作为一款二游,售卖角色皮肤自然是必须要做的部分。绯色回响的角色皮肤分为两档:高档皮肤售价1280付费钻,获得后该角色全属性+10%,全局属性+1%。低档皮肤售价980付费钻或100皮肤券,获得后全局属性+1%。
而皮肤券在游戏里可通过钻石购买,每周限购100张,单价为500钻买10张。首次购买5折,之后8折,N次后原价(我没买到过)。所以原价购买一个皮肤是980付费钻或5000免费钻,属于虽然开放了玩家的免费购买途径,想赢取口碑,但过高的性价比差异反而可能会败坏口碑……毕竟从用户的习惯认知来说,皮肤本来就是单独售卖的内容,玩家是可以接受大部分皮肤为付费垄断的。而战令和运营活动会赠送皮肤也是符合玩家认知的事情半岛综合体育登录入口。
即累充奖励功能,一般的设计是充值到达档位会赠送给玩家一定内容,部分游戏的设计是提供玩家可消耗钻石购买的额外高珍贵度 / 高性价比内容。绯色回响似乎是我玩的第一款,游戏货币区分付费钻和免费钻,同时累充档位礼包是需要用付费钻购买的游戏……
整体设计会有点绕,实际游戏初期我出现了购买礼包 / 参加付费获得到达累充金额,想领取礼包时发现需要用付费钻购买。而付费钻的获得途径只能通过直接充值和购买月卡获得,于是我为了购买礼包又去进行直充,从而造成了额外的付费……进行付费后,可能因为这笔付费,导致我又接近了下一个充值档位,再次带动了我进行下一档付费礼包的追求。这一顿组合拳,对已经破冰并进入付费计算的玩家来说,还是挺有效的。
每日礼包也是手游中的常规设计,一次性购买一周的礼包并叠加折扣(其实就是变相的周卡)也是常规设计。绯色回响在这个基础上又叠了更多的折扣……
首先是增加了“奖励进度”,玩家领取礼包会增加奖励进度,到达一定进度可获得额外奖励,鼓励玩家保持每日付费的习惯。另一个是“转盘奖励”,每天的三个付费礼包都会给一张转盘券,使用后可在下图的转盘中进行抽奖。
在传统的每日礼包设计上再叠加两层额外奖励,比起其他游戏更“卷”的折扣比,自然也能提起玩家更高的付费意愿。而在已有内容再卷更多福利的设计,在其他系统上也有类似情况,比如在月卡上叠加“开采进度”,根据玩家每天领取奖励后积累进度,对购买月卡且保证持续活跃的用户给与更多奖励。而不仅在付费活动,免费内容上也有类似情况,比如在每日签到上又叠加了累计签到奖励等等,在目标的塑造上切得更碎,同时又追加了长线激励。
在传统的重礼包设计中,直充就是大行为,而绯色回响区分免费钻和付费钻的行为赋予了直充第一重意义,付费钻垄断的累充奖励和皮肤更是明确了其货币价值。在这个基础上,在游戏中进行198 / 328 / 648档位的直充时,会赠送玩家对应的开采奖券,即在公共频道 / 公会频道发放一个红包。
本以为这种赤裸的设计在二游中有点水土不服,但看到大佬在频道发出红包后受到玩家追捧,整个频道其乐融融的样子,让人感慨……游戏品类可能会筛选用户,但不会筛选人性啊~
游戏的内容更新相对较为传统,除了每周开放不同的活动玩法,当然也有新角色以及配套活动,一般的模板如下:
还一个比较令人一言难尽的事情是……众所周知,如果一个游戏先在A地区开服,一段时间后在B地区开服时,总要面对玩家“千里眼”行为,这个是绕不开的。
不同游戏面对千里眼有加速版本、调整排期、躺平照搬等不同的做法,而绯色回响的做法是……让千里眼直接失效:绯色回响日服的更新速度为2 - 4周一个新角色,国服直接加速到了每周1个新角色。而角色排期,除了第一期的克拉肯和外服一样,后续的排期就完全对不上了。同时,在第三期限时格里芬的时候,直接把该角色重做了……加上国服各种“特供”的付费活动,这已经和日服完完全全是两个游戏了~
游戏从开服到初步写完本文时已经是一个月有余,在体验游戏和学习总结之余,令我比较难受的是国服目前的更新节奏过于意图明显了:开服首周更新角色克拉肯,第三周更新角色利维坦,第四周更新角色格里芬,第五周更新角色白羽……再搭配每周各种累充、特惠礼包等商业化活动,让免费玩家难以跟上版本,付费玩家也是压力渐增只能持续氪金。
玩这个游戏时候,我时常会有一种割裂感:站在游戏制作人 / 策划的角度,我相当理解这么做的商业逻辑;但换位到玩家角度,我只会感到对项目的好感逐步变淡,每天面对愈发难看的吃相,担心团队是不是想尽快圈一波跑路……
这篇文章写完的上午(2023年11月22日),游戏内又更新了幻彩深渊(玩法)、共鸣卡(氪金养成)和历战徽谐振(免费养成)。随着越发繁多的内容和氪金点,让众多玩家萌生退意。同时,本次更新又和谐了一批角色立绘(去掉兽耳+增添衣物,且没给补偿),在玩家中自然又遭受到了更多不满。此消彼长,真的让人很难看好产品后续成绩。
情感上我会希望绯色回响是一款能成立、能赚钱的产品,这样后续我能做的产品方向会多一个;但另一方面,面对持续增加的获客成本,进行用户的提纯下,洗出来的要么是持续氪金的大R / 巨R用户,要么是放弃追赶版本的咸鱼,游戏内生态会进一步缩小、割裂和恶化,面临的问题只会越来越大。
卡牌游戏本身长线就难做,尽快圈一波跑路在多年前是很常见且正确的做法;但在当今的存量市场,一方面是逐年激增的研发成本,另一方面是总量恒定的用户群和激增的买量成本,用保守方案寻求为稳固难成立,而杀鸡取卵的行为也是难以跑通。
对于游戏研发者来说,大部分人应该都想长线运营一款产品,但现实是绝大部分产品都是上线不利,之后光速gg……所以在有限的时间内,是应该放弃不切实际的妄想,不考虑长线而尽快回收成本,还是应该怀揣梦想,争取把产品做大做强做长久?这真就是个因人而异的选择了。